Unity3D 2018軟件功能
一、Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線
Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線是一種由C#腳本控制的,在Unity中配置和實行渲染的方式。與Unity傳統的渲染方式相比,這是一個巨大的進步,完成了渲染控制從硬編碼到完全項目驅動式的轉變。
目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延遲渲染。這些管線是固定無法更改的,存在許多的缺點:
1、無法修復或繞過渲染問題。
2、因為要可能需要應對所有用例,管線太過龐大復雜。
3、由于過時性與復雜性,很難添加最先進的效果。
為了解決這些問題,我們在Unity 2017中在試驗性地開發SRP API?,F在該功能已經進入Unity 2018.1 beta版本中。我們相信SRP不僅可以解決這些問題,對于開發者來說,非常簡單易用。通過SRP,我們不再需要提供一種單一的渲染管線,試圖為所有人完成所有事情。SRP API開放了Unity的渲染接口,允許使用C#腳本進行靈活控制。開發者可以根據項目的具體情況編寫自定義渲染器。
想象一下,通過組合模塊的方式設計一個自定義渲染管線。每個模塊都是一個定義良好,易于測試、改進和維護的函數。這就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。這不僅使開發者更易使用Unity,也使我們可以向引擎的工具盒中添加新模塊,從而使用戶能夠快速獲得對最新渲染功能的訪問。
在Unity 2018.1中,我們已為用戶提供了二個渲染管線。它們不僅可以直接使用,也可以作為開發者構建自定義渲染管線的參考。
1、Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線: 專為無需計算著色器的移動設備和平臺設計的渲染管線。
2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管線:現代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平臺的游戲開發。
二、Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線
設計LT RP是為了速度和更好地擴展到低端硬件。它是一個基于正向的渲染器,能很好地從移動擴展到VR和PC。
Lightweight Pipeline輕量級渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一種按每個對象進行光照剔除的單pass正向渲染,其優勢是會在單次pass中完成所有光照的著色。與之相比,Unity的vanilla正向渲染會為每個像素光照進行一次額外的pass,使用LT管線會產生更少的繪制調用,而代價是輕微的著色器復雜度增加。
輕量級渲染管線管線最多支持每對象8個光源,并僅支持Unity內置渲染特性的一個子集。
三、HD Rendering Pipeline高清渲染管線
HD Rendering Pipeline高清晰渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一種現代渲染管線,設計時同時考慮了PBR、線性光照、HDR光照。它使用一種可配置混合平鋪(Tile) / 集群延遲(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架構構建。
HDRP在Unity內置功能上增加了一些特性,改進了光照、反射探頭和標準材質的選項。它提供了諸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating這樣的高級材質,以及對高級光照的支持,例如Area lights區域光。
四、Post-processing Stack v2后期處理特效包
Post-processing Stack后期處理特效包已做改進,以提供更好的效果質量,以及自動化體積混合功能。它強大的重寫棧和彈性框架,使開發者可以編寫和分發自定義效果。它與輕量級渲染管線、高清晰渲染管線以及內置渲染管線兼容。
五、Unity Shader Graph著色器視圖
以往能在Unity中創作著色器的都是具有編程能力的人。在Unity 2018中,我們正在改變這一現狀!
開發者可以使用Shader Graph著色器視圖可視化地構建著色器。無需手工編寫代碼,而是在圖形網絡中創建和連接節點。圖形框架會對這些更改做出實時反饋,它足夠簡單,新用戶也能即刻上手著色器制作。
Shader Graph著色器視圖系統可以和LT和HD渲染管線一起使用,也可以擴展與任何其它自定義的渲染管線一起使用,它擁有一個開放架構,可編寫自定義節點。
Unity3D 2018功能特色
一、新渲染架構:Scriptable Render Pipeline
作為Unity 2018.1版本的一部分,我們將引入新的實時渲染架構選項Scriptable Render Pipeline ,簡稱SRP。我們將在每個新版本中進行迭代添加新功能和持續改進。SRP使開發者和技術美術可以充分利用現代硬件和GPU的性能,而無需研究數百萬行的C++引擎代碼。SRP是一個可擴展的且強大的,通過C#代碼和材質著色器輕松定制渲染管線的選項。
我們將提供現成的模板,這些模板可以利用SRP,從輕量級(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管線開始,針對不同場景做了優化。輕量級的目標場景是通用跨平臺場景,而高清晰針對的則是一個具有更宏大圖形目標的場景,即高端PC、主機這樣的高性能平臺。
SRP目前還處于實驗階段,你當然還可以繼續使用內置的渲染管線以及它不同的配置選項。
二、著色器可視化編程工具Shader Graph
為配合SRP而設計的著色器可視化編程工具Shader Graph,幫助開發者、美術人員等進行可視化的著色器構建。不必手工編寫代碼,只要在一個圖形網絡中創建并連接節點,就可以設計和調試著色器,并且每一步都可預覽。
在Unity 2018.1 Beta的下一個版本中,我們將把這些元素整合到一個用戶友好的工作流中,以創建和使用項目。但是如果你已迫不及待地希望嘗試,我們制作了一個使用了SRP的簡單示例,它基于輕量級管線構建,并且還包括了著色器圖形工具。你可以下載示例項目,并使用Unity 2018. 1 beta版打開,開始新功能探索!
三、C# Job System
在Unity 2018.1 beta的版本周期中,我們還將實現C# Job System和實驗性的實體組件系統Entity Component System可以使用。這將使編寫安全的多線程代碼和提高性能變得更加容易。
四、系統需求更改
1、Unity 2018.1 beta中移除編輯器中針對Substance Designer材質導入的內置支持,但是你仍可以使用由Allegorithmic提供的外部導入器,在你的項目中導入和使用Substance Designer材質。
2、移除了對Wii U的支持。
3、移除了獨立播放器構建中對Windows XP的支持。Windows Vista現在是Windows獨立播放器所支持的最老操作系統。
4、我們還放棄了對MonoDevelop-Unity的支持,這意味著現在Visual Studio是MacOS和Windows系統上的推薦和支持的C#編輯器。
5、因為Visual Studio for Mac需要MacOS 10.11,所以Unity編輯器對MacOS系統的需求也已變為MacOS 10.11。
五、逐步移除舊粒子系統
從Unity 2018.1開始,我們將逐步移除舊粒子系統。我們的目標是在Unity 2018.2中完全移除舊粒子系統。它在Unity 3.5中,被一個新的系統Shuriken所替換,并從Unity 5.4開始被完全棄用。我們的分析顯示,其使用量已幾乎為零,這促使我們決定移除舊粒子系統。
如果這對你產生了影響,可以將你的舊粒子系統移植到Shuriken或使用我們的自動升級腳本,嘗試自動轉換 。
你可以在《Unity 2017.3 版本粒子系統的改進》找到一些關于Unity 2017.3中最新粒子系統改進的示例。
六、未來展望
正如任何beta版項目一樣,你將能提前訪問到仍在開發中的功能。但那也意味著你將體驗到的Unity版本,其穩定性要比最終版本差。要參與測試過程很簡單。只要訪問我們的beta測試區,閱讀指南并下載安裝程序,即可獲得Unity 2018.1 beta版。
我們也鼓勵你注冊下面的Beta版測試者電子郵件列表。注冊后你將能收到新版本的可用通知,以及如何成為有效測試者的提示。Unity 2018.1 beta版本對所有Unity用戶免費提供,包括個人版用戶。在發行說明區,你能找到一個完整的列表,其中列出了當前發布版本中所有的新特性、改進以及bug修復。
Unity3D 2018安裝說明
1、在華軍軟件園下載Unity3D 2018官方版軟件包,雙擊運行"UnityDownloadAssistant-2018.2.4f1.exe”開始安裝,如圖所示,點擊next
2、勾選我接受該許可證協議中的條款,點擊next
3、選擇安裝組件和功能,點擊next
4、如圖所示,點擊瀏覽按鈕選擇下載目錄以及安裝目錄,選擇完成后點擊next
5、等待下載安裝完成
Unity3D 2018更新日志
發行說明
修復
(1074081) - 2D:修復了某些AMD Radeon卡的六邊形單元布局中網格組件的渲染。
(1066715) - 2D:修復了重新打開項目并加載資源后進入播放模式時MonoStringNew崩潰的問題。
(921228) - AI:添加了有關在靜態場景NavMesh中創建或加載超過65535個自動生成的OffMeshLinks的警告。
(944759) - AI:刪除了表達式“verts.size()> 0”的斷言。
(1053433) - 動畫:修復了中斷的轉換清除控制器參數值。
(1061326(1025425)) - 資產導入:修復了scriptedImporter切換到其他腳本導入程序的錯誤:預先導入的資產將繼續嘗試使用舊的導入程序。
(1074400) - 編輯器:在啟用了金屬API驗證的macOS Mojave上運行時修復了Metal Editor性能回歸。
(1016861) - 編輯器:修復了不支持AVX指令的CPU的啟動崩潰問題。(Linux版)。
(1025713) - 圖形:修復了Android上的OpenGL ES 3.1 + AEP檢測。
(1074400) - 圖形:在啟用了金屬API驗證的macOS Mojave上運行時固定金屬編輯器性能回歸。
(1074413) - 圖形:初始支持使用MTLHeap,修復了在macOS Mojave上運行時的細分性能回歸。
(1064723) - IL2CPP:修復了一個問題,它允許調試器堆棧幀數據與調試器線程不同步,并在調試IL2CPP播放器時導致崩潰。
(1070548) - IL2CPP:當固定和未固定指針類型都用作局部變量且啟用了調試器時,在代碼轉換期間防止出錯。
(無) - IL2CPP:修復了IL2CPP中未處理的異常。在執行initobj指令時添加對指針類型的支持。
(1023109) - iOS:修復了在iOS上使用故事板啟動屏幕時發布時的崩潰問題。
(無) - OSX:修復構建系統diabling新輸入系統。
(1071429) - PS4:固定地形樹在PSVR上的廣告牌。
(1049901) - PS4:修復了著色器編譯器散列的錯誤哈希生成。
(1066638) - SceneManager:修復了用戶可以將DontDestroyOnLoadScene設置為活動狀態的可能性。
(無) - UI:修復了刪除驅動對象/值時不會刪除的RectTransform DrivenProperty字段。
(無) - 通用Windows平臺:修復了使用Visual Studio 15.8部署UWP應用程序時出現“SplashScreen缺失”錯誤。
(1073029(1071331)) - 通用Windows平臺:修復了使用Visual Studio 15.8部署UWP應用程序時出現“SplashScreen缺失”錯誤。
(1057185) - Web:UnityWebRequest:修復了沒有Location頭的300重定向處理。
(1076485(988420)) - XR:修復360立體聲捕捉,其中在調用ConvertToEquriect API后,在立體聲征場地圖中交換左眼和右眼圖像。
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